Dr.Scratch

A plataforma Dr.Scratch, é uma ferramenta web gratuita de código aberto, que está sendo desenvolvida por uma equipe de professores, desenvolvedores e pesquisadores da Universidad Rey Juan Carlos, na Espanha, analisa automaticamente projetos que foram feitos dentro do Scratch. Esta ferramenta permite que se descubra um bom programador e o ajuda a atualizar habilidades de codificação.
Ao importar um projeto Scratch para o Dr. Scratch, ele fornecerá informações sobre o desenvolvimento do pensamento computacional que o autor obteve, concedendo resultados com valor em relação à capacidade de abstração, pensamento lógico, sincronização, paralelismo, controle de fluxo, interatividade do usuário e representação de dados, podendo atingir a pontuação máxima de 21 pontos, pois cada categoria elencada vale 3 pontos, assim como a figura abaixo apresenta.

Dr scratch.png
FIGURA 1 - Elementos medidos pelo software Dr. Scratch.

Partindo de tais perspectivas, o ano letivo foi organizado em três momentos, visto que três produções individuais, dentro do Scratch, que foram executadas através de desafios lançados no decorrer do programa foram selecionadas. Para o primeiro momento, optou-se pelo projeto inicial executado, para o segundo momento, um projeto intermediário foi escolhido e para o terceiro momento, o último projeto foi adotado.
Desse modo, as propostas individuais (URL do programa) dos alunos foi executada na ferramenta Dr. Scratch, a fim de quantificar o desenvolvimento de cada aluno participante do programa, buscando analisar se tal indivíduo estava apresentando evolução ou involução no decorrer das atividades. Esta análise quantitativa ocorreu dentro das categorias fornecidas pelo software utilizado, ou seja, utilizando de critérios como abstração, pensamento lógico, sincronização, paralelismo, controle de fluxo, interatividade do usuário, representação de dados e a pontuação total, assim como mostra a tabela a seguir, que foi desenvolvida para organizar os dados.

ALUNO 1
L
P
IU
RD
CF
S
A
TOTAL
LINK DO SCRATCH
MOMENTO 1
1
0
2
2
1
2
0
8
MOMENTO 2
3
0
2
2
3
2
3
15
MOMENTO 3
3
3
2
2
3
3
3
19
Tabela 1 - Resultados gerados pelos três momentos de cada aluno.

Através da finalização de coleta de dados, um aluno foi eleito como modelo para demonstrar a evolução ou involução dos participantes do programa. Este indivíduo padrão foi eleito pelo progresso apresentado, pois no primeiro momento ele se manteve na média de todos os participantes do programa, em seguida, se destacou com números superiores aos demais, e no terceiro momento, atingiu a pontuação máxima entre os sujeitos analisados, obtendo também o maior progresso entre o primeiro e o terceiro momento, assim como apresenta a tabela a seguir.

ALUNO 2
L
P
IU
RD
CF
S
A
TOTAL
LINK DO SCRATCH
MOMENTO 1
0
0
2
2
1
1
0
6
MOMENTO 2
0
1
2
3
2
0
1
9
MOMENTO 3
3
3
2
2
3
3
3
19
Tabela 2 - Resultados gerados pelos três momentos de cada aluno.

Desta forma, os alunos participantes do programa foram divididos em suas respectivas escolas contendo números totais. Portanto, pode-se afirmar com clareza que 80% das escolas integrantes melhoraram seus índices no decorrer do ano, como mostra o gráfico a seguir:
Gráfico
FIGURA 2 - Gráfico de aproveitamento das escolas participantes do Programa Escola de Hackers.


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